Vencer os inimigos, derrotar o chefe e acumular pontos de experiência.
Essas são atividades comuns no universo dos jogos.
O conceito, porém, também está sendo aplicado em empresas, escolas, processos seletivos e até mesmo no desenvolvimento de aplicativos.
Isso é o que chamamos de gamificação, a utilização de mecânicas de jogos para tornar algumas atividades mais atrativas e aumentar o seu engajamento.
A MemberKit entende bem esse conceito e permite você aplicar as técnicas em uma área de membros personalizada para produtores de conteúdo.
Quer saber o que é gamificação, quais lições podemos aprender de alguns jogos viciantes e as vantagens para infoprodutores de colocar essa técnica em prática agora mesmo?
Então continue a leitura!
Também conhecida pelo termo em inglês gamification ou pela expressão ludificação, a gamificação não é um conceito novo.
Trata-se de uma técnica utilizada desde os anos 1970, época em que era usada no contexto de desenvolvimento de softwares.
Mas foi a partir de 2010 que o conceito começou a ganhar popularidade de fato e a invadir outras áreas com seus métodos.
Em termos simples, gamificação é uma técnica que utiliza elementos dos jogos em diversas situações.
O objetivo é, na maioria das vezes, estimular a participação e aumentar o engajamento das pessoas que estão envolvidas.
A gamificação pode ser aplicada em uma aula, um curso, em uma empresa e há inclusive aqueles que gostam de aplicá-la em todas as áreas da vida.
Ao contrário do que muitos podem imaginar, a gamificação não é algo que está necessariamente relacioando aos jogos.
Na verdade, esse conceito “toma emprestado” alguns elementos dos games e os aplica em outras situações.
Entre esses elementos, podemos destacar:
As situações em que esses elementos podem ser aplicados são bem variadas.
Além das já mencionadas (educação e empresas), a gamificação também pode estar presente em causas sociais, estratégias de marketing e até mesmo no tratamento de saúde.
Ao observar o crescimento da indústria dos games – que em 2022 faturou globalmente quase 236 bilhões de dólares –, é fácil observar que os elementos de gamificação têm o seu efeito.
De acordo com especialistas, a experiência com os jogos vai muito além do entretenimento.
A necessidade de competição, a interação com outras pessoas e a busca por recompensas são alguns dos fatores que de fato impulsionam os games.
Ao colocar isso em prática na educação, por exemplo, é possível observar efeitos positivos no engajamento, participação e motivação dos alunos.
A MemberKit possui o seu próprio sistema de gamificação baseado em pontuações e rankings.
Isso ajuda a criar o senso de “crescimento” dentro da plataforma, além de estimular a competição saudável entre os membros da comunidade.
(mais detalhes sobre o sistema de gamificação da MemberKit nos parágrafos abaixo)
Outro fator que ajuda a fortalecer a utilização de elementos de jogos no ensino é a mudança de atitude em relação à aprendizagem.
No sistema tradicional de ensino, os alunos estudam porque precisam passar de ano, agradar os pais/responsáveis ou simplesmente porque são obrigados.
Por meio da gamificação, os estudantes recebem uma dose de motivação extra, o que acaba mudando até mesmo a capacidade de fixação do conteúdo.
A gamificação, portanto, é uma técnica eficiente e que pode trazer benefícios espetaculares – e que vão muito além dos observados nas aplicações em educação.
Até agora temos discutido a gamificação na teoria e com alguns aspectos práticos.
Que tal agora entender como essa técnica é aplicada na indústria dos games de forma efetiva?
Separamos 3 exemplos de jogos que utilizam a gamificação para reter os jogadores e figuram na lista dos games mais viciantes.
Candy Crush é um jogo relativamente simples, mas que atingiu um nível de popularidade que poucos games alcançaram.
Um dos aspectos que mais se destaca nesse app é a progressão por meio do desbloqueio de conteúdo.
Cada vez que o jogador supera os desafios de uma fase, uma nova rota é desbloqueada.
Em níveis mais avançados, essa lógica se torna mais complexa, oferecendo também o que chamamos de progressão de dificuldade – outro elemento básico nos jogos.
Há fases em que o jogador precisa fazer algo extra para liberar o próximo desafio:
Ao oferecer essas opções, o jogo atende 3 propósitos diferentes.
O game dos monstrinhos de bolso já fazia sucesso em um nicho específico, mas atingiu outro nível de popularidade com o lançamento do app para smartphones.
Pokémon GO utilizou o conceito de realidade aumentada, tecnologia pouco explorada até então.
Isso mostra que a gamificação pode ser uma ótima forma de explorar tendências e apostar naquilo que é pouco utilizado no mercado.
Além disso, o game também promoveu interação entre usuários graças ao sistema de ginásios e Poké Paradas, pontos de encontro entre os jogadores.
Por fim, também podemos mencionar a gamificação da saúde, já que o jogo incentiva os participantes a caminharem para achar novos monstrinhos ou “chocar” ovos, o que só acontece a partir de determinado número de passos dados.
E nem precisamos mencionar a competitividade, elemento inerente aos jogos da franquia.
O jogo PUBG (sigla para PlayerUnknown's Battlegrounds) é um dos vários games que exploram o estilo Battle Royale.
Esse gênero mistura diversos aspectos que acabam auxiliando no desenvolvimento de inúmeras habilidades.
O gerenciamento de recursos é um dos principais, já que o game coloca o jogador em uma situação de escassez logo no início de cada partida.
Outro elemento importante é a exploração, incentivada exatamente pela busca por equipamentos e armas.
Por fim, a necessidade de sobrevivência é estimulada ao precisar lidar com outros jogadores em um espaço que vai diminuindo aos poucos e um timer que indica o término da partida.
PUBG também é elogiado por outros aspectos em sua aplicação da gamificação, como o sistema de progressão, recompensas e interação entre jogadores.
No mercado de infoprodutores, adotar a gamificação pode trazer diversos benefícios – especialmente para modelos de cursos e aulas.
Os usuários da plataforma da MemberKit já usufruem do nosso sistema de pontuações e ranking.
Ao conhecer esse sistema e utilizá-lo da forma correta, o infoprodutor pode experimentar benefícios como:
Embora satisfeito com o conteúdo, o aluno pode ter dificuldade de enxergar o que aprendeu ao longo do curso.
Ao adotar um sistema de gamificação, com validação de conteúdo, por exemplo, o infoprodutor pode ajudar o estudante a perceber as informações que aprendeu.
Além disso, dependendo do volume de exercícios e da utilização de trilhas de aprendizado, também é possível transmitir a aplicabilidade do conhecimento.
Ao avaliar o desempenho dos alunos, o infoprodutor também tem contato com outra informação valiosa: o feedback do aluno com relação ao curso.
Assim, é possível otimizar as aulas, mudar a metodologia e quem sabe oferecer materiais adicionais.
Ao propor algum elemento de gamificação, é preciso colocar na “balança” a relação entre o esforço e a recompensa.
O aluno vai se engajar mais na medida que sentir que vai ser mais beneficiado com isso.
Porém também não dá para “banalizar” o prêmio, fazendo com que ele seja tão fácil de obter que qualquer um é capaz de fazê-lo.
A dose certa de gamificação nesse sentido é capaz de proporcionar altos níveis de engajamento, em especial para aqueles que já estão satisfeitos com o produto.
Para alunos que estão desengajados, é possível “recuperá-los” oferecendo as recompensas certas.
A percepção de valor é medida pela capacidade de compreender os benefícios gerados com a aquisição de um produto.
Em se tratando de infoprodutos, é preciso levar em conta a opinião dos clientes para chegar a um indicador palpável.
Esse assunto tem relação com o que é chamado de Net Score Promoter (NPS), métrica que avalia a satisfação dos usuários.
Além do NPS, também mostramos um indicador proprietário da MemberKit chamado Mscore e empacômetro que mede o engajamento com seus conteúdos de maneira mais precisa.
Um sistema de gamificação bem implementado, com trilhas de conhecimento bem destacadas, vai salientar a estrutura e organização do conteúdo.
Além disso, o método também pode ajudar a convencer os alunos a considerarem o upselling e o cross-selling do infoprodutor com outros conteúdos.
Em suma, podemos dizer que a percepção de valor está diretamente relacionada com o custo-benefício de um produto.
Ao investir em gamificação, o produtor de conteúdo aumenta a probabilidade de os alunos se sentirem mais satisfeitos com a compra.
Com clientes mais satisfeitos, aumenta-se a chance de eles comentarem em redes sociais, avaliarem positivamente o produto e levarem outros alunos para o curso.
Por entender a importância da gamificação na entrega de conteúdo, a MemberKit implementou um sistema próprio de pontuação e ranking na área de membros.
Existem dois tipos de pontuações para os participantes de um curso: automáticas e avulsas.
As pontuações automáticas são distribuídas assim que o aluno realiza uma das 3 ações:
Perceba que a pontuação total acumulada por aula é de 100 pontos, o que pode ser usado como regra de liberação de conteúdo por pontuação mínima – como acontece no Candy Crush.
É importante destacar que a pontuação por comentário é única por aula e pode ser moderada pelo infoprodutor.
Isso significa que o aluno não vai receber a pontuação duas vezes ao fazer dois comentários em uma única aula, evitando o spam de mensagens.
Já as pontuações avulsas são determinadas pelo produtor de conteúdo e servem para bonificar ações específicas, como o envio de um vídeo de testemunho.
Ao acumular pontos, o aluno começa a fazer parte de um ranking, outro elemento de gamificação utilizado na MemberKit.
A página de classificação mostra os 10 alunos mais engajados, bem como a pontuação e posição do aluno que visualiza o ranking (mesmo que não esteja no top10).
Assista ao vídeo abaixo para saber mais:
A dica básica nesse sentido é atentar-se às pontuações automáticas, que são fixas.
As aulas podem ser configuradas para liberação de acordo com os pontos conquistados pelos alunos, o que deve aumentar em escala a cada nova aula.
Mas são as pontuações avulsas que permitem ainda mais versatilidade para bonificar alunos engajados.
Digamos que o infoprodutor esteja precisando de um vídeo de testemunho para usar como prova social em uma página de vendas.
Através da oferta de algum conteúdo bônus, o produtor pode recompensar os alunos que enviarem esse material.
O conteúdo só seria liberado através de uma pontuação alta – 5 mil pontos, por exemplo.
Ao receber esse vídeo, o infoprodutor pode conferir o restante da pontuação para os alunos, garantindo o acesso deles a esse material exclusivo.
Alguns clientes veteranos são capazes de até mesmo automatizar a pontuação avulsa por meio de integrações, aumentando ainda mais o engajamento dos alunos.
Assista aos vídeos abaixo para sanar todas as suas dúvidas sobre esses dois sistemas de pontuação:
A gamificação definitivamente é uma técnica eficiente para engajar os alunos de um infoproduto.
É por isso que a MemberKit também implementou o seu próprio sistema utilizando os elementos de jogos.
Porém, é possível colocar em prática a gamificação de muitas outras maneiras, especialmente na organização de um curso e criação de conteúdo.
O nosso convite é para que você se aprofunde no assunto e aprenda a desenvolver produtos cada vez melhores.
E conte com a MemberKit e os conteúdos deste blog para isso!
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